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« Elysion » est un forum avec une base de RPG papier, ce qui implique forcément l'apparition d'un système de compétences, ainsi qu'un système de lancer de dés pour valider l'utilisation desdites compétences.
Vous aurez donc accès à plusieurs compétences, allant d'un niveau 0 jusqu'au niveau 5. Chaque niveau de compétence facilitera grandement votre lancer de dés dans la compétence en question, selon le barème suivant :
Niveau 0 : Dés très difficile (2 échec critique – 3 échec – 1 réussite)
Niveau 1 : Dés difficile (1 échec critique – 3 échec – 2 réussite)
Niveau 2 : Dés complexe : (1 échec critique – 2 échec – 3 réussite)
Niveau 3 : Dés moyen : (1 échec critique – 2 échec – 2 réussite – 1 réussite critique)
Niveau 4 : Dés facile : (1 échec critique – 1 échec – 3 réussite – 1 réussite critique)
Niveau 5 : Dés très facile : (1 échec – 3 réussite – 2 réussite critique)
Vous ne pourrez avoir que deux compétences au niveau 5, qui seront vos compétences « Expertes ». Cette règle ne s'applique pas à la "Vitalité" et à la "Résistance" cependant.
Réussite Critique, kézako ?:
Comme son nom l'indique, une réussite critique implique que vous réussissez votre action mieux que vous ne l'auriez espérer, vous accordant donc un bonus en plus de votre action de base. Mettons que vous avez voulu envoyer un solide coup de poing dans le ventre de votre opposant, vous lancez donc un dés et BOUM, la réussite critique tombe ! Non seulement vous lui infligez des dégâts, mais en plus vous l'envoyez valser contre le mur, vous octroyant quelques dégâts en plus !
Et l’Échec Critique du coup ?:
Ici l'inverse se produit. Non seulement vous ne parvenez pas à réussir votre action, mais en plus le sort s'acharne sur vous. Si on reprend le cas précédent, vous envoyez un solide coup de poing, mais votre adversaire esquive et en plus votre poing heurte le mur derrière lui, vous infligeant quelques dégâts au passage.
Les Compétences
Commun :
Vitalité : Influe sur le nombre de coups que vous pouvez recevoir avant de vous évanouir. Équivalent de vos Points de Vie.
Résistance : Influe sur votre résistance aux dégâts que vous recevez, réduisant ainsi votre perte de vitalité. Cette compétence influe aussi sur votre faculté à résister aux sortilèges de contrôle mentale. C'est en quelque sorte votre compétence de « défense »
Endurance : Influe sur votre capacité à produire des efforts physiques sans vous épuisez.
Charisme : Influe sur votre capacité à convaincre, négocier, ou tout simplement mentir à votre interlocuteur.
Discrétion : Influe sur votre faculté à ne pas vous faire repérer. Bien pratique quand on baigne dans des affaires pas très propres.
Technique :
Médecine : Influe sur votre capacité à traiter blessures et maladies sans avoir à recours à la magie.
Informatique : Influe sur vos compétences avec la technologie moderne, et plus particulièrement les systèmes électroniques.
Tir : Influe sur votre capacité à utiliser des armes à feu.
Lutte : Influe sur votre capacité à mettre des baffes.
Conduite : Influe sur votre capacité à piloter tout types de véhicules.
Mystique :
Magie Blanche : Influe sur votre capacité à utiliser la magie Blanche.
Magie Noire : Influe sur votre capacité à utiliser la magie Noire.
Magie Verte :Influe sur votre capacité à utiliser la magie Verte.
Magie Rouge :Influe sur votre capacité à utiliser la magie Rouge.
Pouvoir Personnel : Influe sur votre capacité à utiliser votre pouvoir personnel.
Concrètement
Ce système pourra être utiliser durant les événements, en cas d'affrontements entre personnages, ou tout simplement si vous appréciez le hasard dans les Rps. Vous pouvez, par exemple, échouer à un test de Charisme et vous prendre un râteau monumental de la part de la personne que vous avez essayer de séduire.